E-Salud
Soluciones de Realidad Virtual en el campo de la medicina, psicología y salud.
La tecnología de Realidad Virtual tiene muchas aplicaciones en el ámbito de la salud. Algunos ejemplos son los simuladores quirúrgicos que permiten entrenar en operaciones o las aplicaciones lúdicas y de entretenimiento que sirven para difundir, concienciar o sensibilizar al usuario del uso de un fármaco o impacto de una determinada enfermedad.
Virtualware lleva varios años colaborando con agentes científicos y universidades en el área de la psicología clínica para obtener nuevas soluciones de Realidad Virtual en campos como la neuropsicofisiología (daño cerebral y trastornos neuromotores), psicopatología (trastornos de ansiedad o conductas violentas) o medicina comportamental (Dolor crónico o trastornos psicosomáticos). La realidad virtual es una herramienta muy interesante para los campos relacionados con la conducta humana. Nos permite introducir al usuario en un escenario totalmente ecológico y recabar información objetiva de su comportamiento en el mismo. Además la realización de ejercicios en ese escenario sirve de entrenamiento y permite variar dicha conducta.
Mediante dispositivos como cascos de Realidad Virtual el paciente puede obtener un mayor grado de inmersión lo cual favorece la medición y tratamiento conductual. Los sistemas de captura de movimiento también se convierten en un tipo de dispositivo excelente para el diagnóstico y entrenamiento de problemas neuromotores.
- Virtualware y DeustoSalud (Universidad de Deusto) colaboran activamente en un proyecto de investigación de las tecnologías de Realidad Virtual en el campo de la Psicología Clínica y de la Salud. La “Teoría de la mente” es uno de los desarrollos en los que colaboran. Este programa consiste en un sistema de presentación de señales emocionales a través de expresiones faciales para ser reconocidas por niños con problemas (síndrome de asperger, TDAH, …), lo que permitirá, por una parte, valorar la capacidad de estos niños para interactuar con otras personas y, en segundo lugar, facilitar el aprendizaje de habilidades de comunicación e interacción social.






